Keskustele! Uusia mahdollisuuksia larpeille

Kirjoitin maaliskuussa artikkelin yhdestä pienestä seminaarista. Totesin tuolloin, että vastaaviin tilaisuuksiin pitää vastedes kutsu lisää vaikuttajia, päättäjiä, yrittäjiä, taiteilijoita ja tutkijoita, niin sanottuja sidosryhmiä, jos haluamme luoda uusia mahdollisuuksia. Luin artikkelini läpi kriittisellä otteella hieman myöhemmin, ja havaitsin tarpeen perehtyä tarkemmin siihen mitä “uudet mahdollisuudet larpeille” tarkoittaa.  Aihe kun ei ole lainkaan uusi, eikä ainakaan yksinkertainen. 

Larppaajat itse tietävät kuinka moniulotteinen ja hieno asia larpit ovat. Miten sen kautta voi oppia ja soveltaa lukemattomia taitoja, miten sen kautta voi kokea lukemattomia tunteita, ja kuinka se voi muokata meitä ja tulevaisuuttamme myös hahmojen tarinoiden ulkopuolella. Skenessä onkin tehty aloitteita jo varhaisista vuosista asti perustamalla yhdistyksiä, hakemalla apurahoja, perustamalla yrityksiä ja järjestämällä huomiota herättäneitä pelejä. Usko siihen, että larppien hienous ymmärrettäisiin laajemmin, oli vahvaa jo varhain.

kuvassa ruutuvihko, rypistetty paperi ja päästä pureskeltu lyijykynä

Image by congerdesign from Pixabay

Jotkin kunnianhimoiset projektit ovat edenneet suunnittelupöydältä koko matkan toteutukseen. Jotkut yhdistykset selvisivät, kasvoivat ja kehittyivät, ja positiivinen näkyvyys yhteiskunnassa on lisääntynyt aina siitä asti, kun leimaaminen saatananpalvojiksi viimein loppui. Larppaamisen 30-vuotinen historia Suomessa koostuu aaltoliikkeistä, joissa noususuhdanteessa on uskottu juttuun ja uskallettu kehittää, ja laskusuhdanteessa on törmätty seiniin, koettu loppuun palamista ja lopuksi siirretty fokus muihin elämän osa-alueisiin.

Kenties aika ei ollut aiemmin oikea. Yhteiskunnan larppaamista kohtaan osoittama tuki ja luottamus on vaatinut kypsyttelyä, aivan siinä missä larppaaminen ja larppaajat myös. Kuluneen kymmenen vuoden aikana merkittäviä muutoksia yhteiskunnallisissa asenteissa ovat olleet esimerkiksi pelaamisen kasvava arvostus ja opetussuunnitelmiin tehdyt muutokset, sekä vielä laajempana ilmiönä nuorempien sukupolvien kulutustottumusten muuttuminen kokemuskeskeiseen suuntaan. Tämä näkyy tällä hetkellä erityisen selvästi immersiivisyys-käsitteen laajassa käyössä, sekä esimerkiksi pakohuonepelien suosion kasvussa, XR-teknologian saamassa huomiossa ja immersiivisten taidemuotojen kasvussa.

Miten tämä kaikki liittyy mihinkään? Tottakai se liittyy. Tähän kokonaisuuteen liittyy olennaisena osana Kulttuurirahaston päätös käsitellä pelejä taidemuotona, sekä TAIKE:n pelitaiteen läänintaiteilijan nimittäminen. Nämä molemmat tahot ovat nyt asemassa, jossa heidän tapansa määritellä larppeja suhteessa taiteeseen vaikuttaa meidän skeneemme. Larppeja tekevät ihmiset ovat myös päässeet elämässään siihen vaiheeseen, että kelpaavat rahoja myöntäville tahoille hakijoiksi. Edenneet urat, laajentunut ymmärrys ja muiden silmissä lisääntynyt uskottavuus avaavat muitakin ovia, jotka aiemmin olivat kiinni. Larppien myötä opittua hyödynnetään työelämässä koko ajan enemmän.

Vuonna 2014 Dziobak Studios nosti blockbuster-peleillään larpit kansainvälisen, ei-larppaavan yleisön tietouteen, ja uudelleen määritteli monella tapaa sitä mitä larppi voi olla. College of Wizardryn käynnistämä shokkiaalto vaikutti kotimaissaankin asenteisiin. Kunnianhimo tuotantoarvoja kohtaan nousi myös täällä Suomessa, ja uskoa niiden visioiden toteuttamiseen, joita ennen oli pyöritelty lähinnä pöytälaatikossa, alkoi löytyä. Nyt niitä visioita on toteutettu, tai toteutetaan parhaillaan.

Samalla skenessä käytiin keskustelua siitä oliko tämä nyt uusi “hyvän larpin” määritelmä. Olivatko vaatimukset karkaamassa realismin toiselle puolen, niin immersiivisen ympäristön kuin muidenkin pelin toteutuksen aspektien osalta? Spekuloin tässä, täysin omasta näkökulmastani, että kenties vuosien 2014-2017 akselilla oppimisen ja tekemisen paine oli akuutisti todella suuri. Itsehän olin juuri niitä ihmisiä, jotka pistivät seuraavan vaihteen silmään ja julistivat, että “nyt tehdään isommin ja paremmin”. Ne, joilla oli halua ja kapasiteettia realisoida visioita sekä kehittää skenen toimintamalleja, saivat helposti äänensä kuuluviin.

Kuvassa tienviitta jossa ovat nuolet suuntaan "one way" ja toiseen suuntaan "another way"

Image by Gerd Altmann from Pixabay

Keskustelu asioista oli aluksi karkealla tasolla. Otin itsekin opikseni eräässä X-Conissa, kun minut pistettiin suorasanaisesti viilaamaan ulosantiani. Ymmärsin silloin ensimmäisen kerran, että henkilökohtainen haluni tehdä tietyllä tavalla voidaan huonosti viestittynä tulkita yrityksenä tehdä toimintatavastani ainoa oikea. Näin jälkikäteen tuntuu absurdilta, etten ollut huomioinut tätä perspektiiviä.

Oma näkökulmani oli ja on, että minä tai kuka tahansa saa tehdä larppia juuri sillä tavalla kuin haluaa (tietenkin vastuullisesti ja lain rajoissa). Jonkun toisen näkökulma oli, että tekee larppia jo nyt juuri sillä tavalla kuin haluaa, ja tapani viestiä sai tuntemaan, että se tapa oli huonompi. Se ei ole totta, sanoin silloin ja sanon nyt. Larp on vahva juuri siksi, ettei sen tarvitse olla vain yhdenlaista. Kuitenkin esimerkiksi inklusiivisuuden ja turvallisuuden ympärillä tapahtuneen kehityksen huomioiminen on vastuullisen pelintekijän merkki, riippumatta siitä millä tapaa larppeja toteuttaa.

Väitän, että nyt ollaan hieman samanlaisen shokkiaallon äärellä kuin vuonna 2014. Larppien ja larppaajien osaamisen kysyntä yhteisömme ulkopuolella on nähtävissä positiivisena asiana, samoin taiteellinen tunnustus ja apurahojen jakaminen larpeille. Yhteisö on toteuttanut viidessä vuodessa monenlaisia pelejä, ja nyt joukossa on ollut jo hyvinkin kunnianhimoisia projekteja. Mihin siitä vielä voidaan mennä tällä olemassa olevalla kapasiteetilla?  Nämä muutosprosessit eivät ole ongelmattomia. Positiiviset efektit voivat jäädä tyystin negatiivisten efektien alle, jos ei yhteisö ole kypsä käsittelemään aiheita avoimesti.

Yksi muuttuva tekijä on taso, jolla larppeihin panostetaan. Kun jotkut tekevät töitä apurahalla tai voivat muulla tapaa keskittää aikaansa merkittävästi larppien ympärille, luodaan tilanne jossa kaikki eivät ole samalla viivalla tekemässä tätä meidän yhteistä juttua. Kun erot lähtökohtien välillä kasvavat jossain, missä suhteelliseen tasapäisyyteen on voitu pitkään luottaa, luo se väistämättä muutoksia yhteisön dynamiikkaan.

Tämä muutos on omiaan realisoimaan rakenteita, jotka ovat aiemmin olleet lähinnä epämääräisiä sosiaalisia konstruktioita ennemmin kuin todellisuutta, kuten sisäpiiri, eliitti tai keskiö. Ulkopuoliset rakenteet ja instituutiot, joilla on kyky suoraan vaikuttaa yhteisöömme, luovat sääntöjä ja rakenteita, joita ei ole aiemmin ollut.

Kuvassa polaroid-kuvia, joissa on kysymykset who, when, where, how, why, what

Image by Gerd Altmann from Pixabay

Koska aihe on laaja ja täynnä vaikeita kysymyksiä, laajennan käsittelyn seuraavaksi haastatteluihin pohjaavaan artikkeliin. Haluan tämän kirjoituksen myötä osallistaa lukijamme keskusteluun, vaikka sähköpostitse, sosiaalisessa mediassa tai blogin kommentti-osiossa. Aihe on yhteinen, joten otetaan se yhteisen tarkastelun alle.


Kirjoittanut Vera Schneider. Toimittanut LOKI:n toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s