Romantiikkaa roolipeleissä

Meillä kahdella oli hahmoina varkaat. Kummallakin oli korkea pistemäärä karismassa, toinen oli tyttö ja toinen poika. Hahmojen isät olivat ystäviä ja tunsivat toisensa työn merkeissä: kumpikin oli entisiä seikkailijoita ja varkaita. Nämä nuoret varkaat joutuivat lisäksi useampaan kertaan ennakkoluulojen tönimiksi, sillä he olivat kampanjamaailman ainoat mulatit tuhannen kilometrin säteellä. Jossakin vaiheessa peliä ennakkoluuloihin törmäävät nuoret kysyivät toisiltaan: “Aletaanko oleen yhessä kun ollaan aina yhessä muutenkin?”

Esimerkki oli ensimmäisestä hahmoni romanssista. 12-vuotiaiden poikien pelaamana hahmojen romanssi jäi sisällöltään ohueksi, mutta avasi koko peliporukan silmiä: pelaajahahmojen suhteen toisiinsa ei ole palkko olla joko ystävyys, toveruus tai vihollisuus.

romroolipelissä

Livepeleissä romanssit ovat suosittu aihe, mutta miten pöytäpelipuolella? Minkä tahansa tarinan kannalta oleellinen tekijä on jännite, joka pitää tarinaa kasassa ja roolipelin tapauksessa saa pelaajat kiinnostumaan juonesta ja odottamaan jatkoa. Romanssi on yksi keino luoda jännitteitä ja se on sikäli tehokas ja monikäyttöinen keino, että se sopii useimpiin kampanjamaailmoihin ja useimmille hahmoille pelisysteemeistä ja hahmojen kyvyistä riippumatta.

Jännite on jotain sellaista, mikä saa pelin kokijan haluamaan lisää. Sillä niin kauan kuin jännite on olemassa, haetaan vastausta kysymyksiin. Näitä kysymyksiä voivat olla, saavatko he toisensa tai ketkä saavat toisensa. Pääseekö pallo pesälle, sanooko hahmo ne väärät sanat, miten perhe ottaa asian tai kuinka kilpakumppani reagoi hävittyään rakkaudessa tai rikkooko erimielisyys täydelliseltä vaikuttaneen parin suhteet? Roolipelin ei tarvitse olla romanttinen roolipeli sisältääkseen romantikkaa. Miettikääpä Tarua sormusten herrasta tai Harry Potteria: jos näistä siivottaisiin Ruusa Tölli ja Joulutanssiaiset pois, kirjat olisivat paljon köyhempiä. Samalla tavalla pöytäroolipeleissä hahmon rakkauselämä antaa yhden näkökulman lisää hahmoon. Se tarjoaa juonikoukkuja ja pelattavaa, rikastaa hahmon luonnetta, sekä luo uudenlaisia motivaatioita ja mahdollisuuksia onnistumisen kokemuksiin.

 

Pelaajahahmojen väliset romanssit

Pelasimme fantasiakampanjaa, jossa pelaajahahmot olivat Narnian tapaan pelimaailman ainoat ihmiset. Pelaajahahmoja oli kuusi ja ensimmäisen pelien jälkeen porukan taistelija ja paladiini alkoivat löytää yhteisen sävelen arvojensa, kiinnostuksen kohteidensa ja puheiden tasolla. Tämä ei jäänyt muilta huomaamatta, mikä synnytti samalla koko porukassa aivan uudenlaisen sähköistymisen. Kun kyse alkoi konkreettisesti olla maailman viimeisistä naisista ja miehistä, joutuivat pelaajahahmot oikeasti miettimään parisuhdemarkkinoita, sillä markkinat uhkasivat lähestyä pistettä, jossa vaihtoehtoja ei ole enää tarjolla: ainoastaan pöllökarhuja ja muita ihmissuhteeseen sopimattomia hirviöitä.

Hahmojen välille syttyy kipinää jos syttyy. Pelaajahahmot ovat peleissä paljon yhdessä ja runsas yhdessäolo tarjoaa tilaisuuksia kipinälle, joka voi kehittyä romanssiksi. Tämä on yksi tehokkaimpia tapoja lisätä peliin se ylimääräinen jännite. Se on kuitenkin melkein kokonaan pelaajien eikä pelinjohtajan käsissä. Yllä olevassa esimerkissä pelinjohtaja loi puitteet poistamalla maailmasta muut ihmiset, mutta aloite pelaajahahmojen välisiin romansseihin lähtee muutoin lähes aina pelaajista.

 

rompelaajahahmojen

 

Pelaajahahmojen välinen voi toki lähteä myös hahmonluonnissa. Jos ja kun hahmojen on tarkoitus toimia yhtenäisenä tiiminä, on romanttinen sidos yksi vaihtoehto varmistaa hahmojen läheisyys ja toimiminen yhdessä. Pariskunnan pelaaminen antaa heti hahmonluonnissa hahmoille syyn toimia yhdessä ja pysyä yhdessä. Tämä voi olla jo pitempään kestänyt ja tasoittunut suhde vailla jokapäiväistä romantiikkaa häiritsemässä pelin pääjuonta ja viemästä huomiota muilta tapahtumilta. Silti se antaa näille kahdelle hahmolle erityisen suhteen: on selvää, että täytyy tapahtua paljon, jotta he jättäisivät toisensa pulaan pelin edetessä.

Olen aikuisiällä pelannut paljon sellaisia pelejä, joissa hahmojen välillä on kipinöinyt romantiikka. Yllättäen ehkä kaikkein tehokkain voimavara se on mielestäni kauhukampanjoissa. Kauhun keskellä inhimillinen suhde ja romanssit luoma toivo antaa hahmoille yhden syyn lisää elää, yrittää ja välttää lannistumista. Toisaalta kauhu tuntuu kauheammalta silloin kun pelaajahahmojen ihmissuhteet ovat merkityksellisiä nimenomaan sellaisiin hahmoihin, joita toinen pelaaja on ohjaamassa. Kumman tahansa kokemat kärsimykset heijastuvat nopeasti myös toiseen. Toisaalta kauheaksien keskullä syttyvä romanssi voi toimia myös hahmoille sellaisena oljenkortena, johon takertua kauhun keskellä.

Pelaajahahmojen keskisiin romansseihin sisältyy muutama haaste. Ne voivat viedä pelin fokusta muilta hahmoilta ja tehdä tilanteista vaivauttavia. Tähän auttaa se, että pelinjohtaja himmentää rohkeasti kameraa ja leikkaa ajassa kotvan eteenpäin, jolloin pelaajien mielikuvitus täydentää tarvittaessa tapahtuneen ja siihen mennessä pelattu kertoo jo pelaajille riittävästi. Toinen riski on romanssin kariutuminen ja hahmojen mahdottomuus pysyä ystävinä tapahtuneen jälkeen. Kokemukseni mukaan tämän riskin todennäköisyys on pienempi kuin useimpien pelien mekaaniset kompurointimahdollisuudet. Peliahahmojen romanssit tuppaavat käytännössä olemaan kestävämpiä kuin tosimaailman vastineet.

 

Pelaajahahmo + sivuhahmo

Pierce Pickworth oli kaverin pelaajahahmo Call of Cthulhu -kampanjassa. Pierce oli suoraviivainen jalkapallohuligaani ja hautausmaan vahtimestari, jonka kantavana voimana kampanjassa oli rakkaus kadonnutta eph-eksäänsä kohtaan ja yritys jäljittää tämän nykyinen olinpaikka. Tässä onnistuakseen Pierce oli valmis sietämään muiden hahmojen seuraa, sillä he etsivät samoja ihmisiä. Muiden hahmojen oli puolestaan vaikea ymmärtää, mitä kyseinen EPH oli koskaan nähnyt Piercessä. Silti pelaajahahmoseurue pysyi yhdessä, sillä he uskoivat olevansa kadonneiden ystäviensä viimeinen toivo. Samalla Piercen ja Mian epätodennäköinen romanssi tuntui olevan mythoksen hulluudessa se kaikkein hulluin asia: mitä kaljalla käyvä jalkapallohuligaani ja söpö goottityttö oikein näkivät toisissaan?

Ei-pelaajahahmo romanssin toisena osapuolena voi olla helpompi valinta kuin toinen PH. Monissa valmisseikkailuissa saattaa olla kirjoitettu sivuhahmoja, joiden tarkoitus on toimia mahdollisina ihastuksen kohteina. Sivuhahmon etu pelaajahahmoon romanssin toisena osapuolena on, että romanssi on helpompi lakaista pois valokeilasta kun sille ei ole tarvetta. Sivuhahmot on helpompi tuoda mukaan peliin ja poistaa näyttämöltä pelin dynamiikan ja juonen mukaan. Pelaajahahmot tuppaavat olemaan mukana ja läsnä mieluiten jatkuvasti, tai vain lyhyillä tauoilla pois.

 

rompelaajahahmosivuhahmo

 

Sivuhahmopuoliso tai tunteiden kohteena vie helposti valokeilaa muulta pelaamiselta ja muilta hahmoilta. Tämän takia kyseinen romanssimuoto toimii parhaiten mausteena tai johonkin kohtaukseen tai tiilanteeseen sijoitettuna. Toisaalta sivuhahmo flirttailemassa pelaajahahmolle tai pelaajahahmo iskemässä sivuhahmoa tarjoavat heti jännitteen peliin.

Sivuhahmoromnssi voi olla pelin tapahtumiin nähden yllättävä sivupolku, joka sotkee pääjuonta tai se voi olla keskeisestä kiinni pääjuonessa. Jälkimmäinen vaihtoehto on tavallisesti antoisampi niille pelaajille, jotka eivät ole sotkeutuneet romanssiin.

Omien peliporukoitteni pelityylissä on se erityispiirre, että välillä peli jatkuu ilman pelinjohtajan välitöntä läsnäoloa. Vaikka peli olisi perinteisen sääntöorientoitunutta ja pelinjohtajalla absoluuttinen valta pelin maailmaan, saattavat pelaajat jatkaa peliä erityisesti hahmojen dialogin tasolla riippumatta pelinjohdon läsnäolosta ja fokuksesta. Tämän pelityylin kehittymiselle oli useita syitä. Se toisaalta antaa tilaa hahmojen ihmissuhteiden palaamiselle ja toisaalta hahmojen suhteet tarjoavat runsaasti pelattavaa silloinkin, kun pelissä ei näennäisesti ehdi tapahtua mitään. Vaikka tämä toimii parhaiten hahmojen välisiin romansseihin, olemme toisinaan käyttäneet peleissä myös puolipelaajahahmoja.

Puolipelaajahahmo on pelinjohtajan pelaajalle heittämä väliaikainen hahmo, jota pelaaja pelaa tyypillisesti lyhyen ajan, yleensä vain yhden kohtauksen. PJ on antanut puolipelaajahahmolle muutaman määreen (esim. “Anne Krezt on saksalainen poliisi lomaristeilyllä”) ja pelaaja improvisoi loput sen mukaan, mitä tilanne vaatii ja mitä tilanteessa tarvitaan. Puolipelaajahahmot eivät ole itsetarkoitus, vaan pelinjohtajan keino managerointiin ja delegoimiseen. Jos tilanteessa on läsnä suuri joukko sivuhahmoja ja joku pelaajista on tilanteesta ulkona, voi väliaikainen hahmo palvella kaikkien etua. Erityisen tehokasta tämä on esimerkiksi niissä tilanteissa, joissa seikkailun jälkeen pelataan hahmojen kotiinpaluuta ja ryöstösaaliin tuhlaamista.

 

Sivuhahmojen väliset romanssit

Kuningas Karhunniska on päättänyt saada pojat tärkeisiin avioliittoihin ja tässä pelaajahahmot joutuvat auttamaan. Nämä kun ovat toivon mukaan hyvissä väleissä Hämeen kuninkaan kanssa ja tarpeeksi luotettavia, jotta pojat pystyy pistämään näiden matkaseuraksi tapaamaan morsiamiaan. Alustavasti Karhunniska on puhunut parin suuren päällikön kanssa laittavansa poikansa näytille näiden tyttäriä katsomaan. Tässä pelissä hahmot saattavat pojat vieraisiin kyliin ja joutuvat auttamaan näitä koetuksissa, joita appivanhemmat ovat kosijoille varanneet antaakseen näille puolisoksi tyttärensä.

Sivuhahmot pöhisevät tietysti myös suhteessa toisiinsa. Pelinjohtajalle tämä antaa ennen muuta aiheita juoniin, motivaatioita toiminnalle ja pelattavaa materiaalia enemmän kuin tarvetta tarkkaan kuvailuun. Kaksi sivuhahmoa kuhertelemassa voi olla pelaajien kannalta lähinnä vaivauttavaa, ellei kuhertelu liity jollakin keskeisellä tavalla hahmojen omiin kuvioihin.

Hahmot palkataan hakemaan karannut lapsi takaisin kotiin. Tyyppi on karannut rakkautensa perään. Valtakunnan hallinto menee metsään hallitsijan lemmensotkujen takia. Hahmon esimies jää kuherruskuukaudelle ja hahmot joutuvat tuuraamaan häntä seuraavan pelikerran aikana. Hahmot saavat selville arkkivihollisensa sydämen valitun nimen ja osoitteen, mutta sopiiko heidän moraaliinsa käyttää tietoa hyväkseen?

Kirjoittamissani valmisseikkailuissa Impi Silvian ryöstö ja Rapolan pojat kosiolla keksittyvät kumpikin kosioretkien tai avioliittojen ympärille, joissa romanttisten juonten keskiössä ovat sivuhahmot ja pelaajahahmoilla on tilanteessa mahdollisuus pysyä romantiikan suhteen ulkokehällä. Mutta kuten jotakin aihetta tihkuvassa ilmapiirissä usein tapahtuu, tunnelma saattaa levitä sivuhahmoista pelaajahahmoihin.

 

romsivuhahmojen

 

Kampanja ja kertapeli

Tiramaladevi ei muistanut juuri, koska oli viimeksi elänyt normaalia elämää. He olivat käyneet kirotussa Kadathissa, siirrelleet Royn kuolleiden kollegoiden jäännöksiä egyptiläisessä haudassa, paenneet kaamiota kirotussa kylässä ja joutuneet taistelemaan ihmissyöjiä vastaan Tiibetissä. Mutta olivatpa vaarat ja hulluus minkälaisia tahansa, Roy oli ollut aina hänen tukenaan, aina kärsimässä samat koettelemukset. Olihan siellä ollut muitakin kokemassa osan tapahtumista, mutta Roy oli ollut läsnä aina. Tuntui lähes maagiselta olla hetki samassa asunnossa ilman, että jotkut möröt juoksevat kellarista kimppuun. Roy oli niin väsynyt, että aikoi selvästi nukahtaa vaatteet päällä Tiramaladevin sohvalle. Tai sitten se oli osa skotlatilaisen herrasmiehen luonnetta. “Tule tänne”, Tiramaladevi sanoi ja avasi makuuhuoneeseensa johtavan oven. 

Nyrkkisääntönä suosin sitä, että pidemmässä kampanjassa on paremmin tilaa ja romkampanjakertap enemmän syytä miettiä hahmon rakkauselämää. Kertapeleissä kyse on enemmän pelin aiheesta ja teemasta. Jos kyse on matkasta lohikäärmevuorelle ja lohikäärmeen tappamisesta, tai panttivankitilanteen ratkaisemisesta kolmen tunnin tiiviissä pelissä, ei romantiikalle ole ehkä samalla tavalla tilaa. Mitä enemmän kyse on hahmovetoisesta pelistä, jossa hahmot ovat tarinan päähenkilöt ja peli seuraa enemmän heitä kuin maailman tilaa, kannattaa miettiä onko hahmolla olemassa rakkaussuhteita ja voiko pelinjohtaja tuoda näiden kohteet mukaan peliin.

Mikäli ei ole, voi miettiä miksi, ja voiko niitä pelin aikana syntyä? Tätä ei kannata yrittää luoda väkisin, mutta jos antaa hahmolle tilaa ihastua tai rakastua, on hahmolla heti enemmän pelattavaa ja tehtävää maailmassa. Samalla pelaaja voi syöttää avoimissa kampanjoissa pelinjohtajalle lisää juoniaineistoa, sillä rakkaussuhteidensa myötä hahmo on tiukemmin kiinni pelimaailmassa.

 

Eeppisen tason haaste

Iduna Twarkan oli pelännyt tuhon tulevan, sillä rautamiehet olivat orjuuttaneet heimon toisensa jälkeen ja hänen kansansa joutuisi seuraavana kohtaamaan voittamattomat valloittajat. Mutta nyt kaikki tuntui olevan toisin, sillä tyhjästä ilmestyneet oudot sankarit hallitsivat suunnattomia taikavoimia. Örn Tempperitari ei ollut heistä komein, mutta hän käyttäytyi johtajan elkein. Iduna teki päätöksen, astui Örnin telttaan ja tarjosi sankarille itseään palkkioksi. “Minulla on nyt kiire tehdä hyökkäyssuunnitelma, mene vaikka häiritsemään Gorgonfortia!” temppeliritari tiuskaisi viitaten toveriinsa, varsinaiseen hurmurilurjukseen. Seuraavalla pelikerralla Örn vihki Idunan ja Gorgonfortin.

Romanssi on sikäli monikäyttöinen ja tehokas pelielementti, että se sopii hahmoille heidän kyvyistään riippumatta. Kuralammikoissa kompastelava noviisitason nössöhahmo on ihan yhtä kovien haasteiden edessä kuin maailmoja pelastava. Nekin hahmot, jotka ovat kaikkivoipia vaarojen tai lohikäärmeiden edessä ovat samalla viivalla kuin muutkin rakkauden kamppailussa.

Ja tämä toimii kahteen suuntaan. Samalla tavalla kuin pelaajan sankarihahmolle voi olla haastava tai epätoivoinen tehtävä voittaa mielitiettynsä suosio puolelleen, niin pelinjohtajan tai toisen pelaajan ohjaamat hahmot voivat olla yhtä aseettomia suhteessa pelaajan hahmoon. Ulkopuolinen voima ei useimmissa pelijärjestelmissä pysty saamaan hahmoa oikeasti rakastumaan kehenkään, vaan tässä toiminnanvapaus jää aina pelaajalle. Riippumatta minkälaisia kuumotuksia pelinjohtaja marssittaa estradille, pelaajalla on aina mahdollisuus pitää hahmonsa tunnemittari suppeana tai ottaa hahmolleen vakaumus, jota mikään määrä romantiikkaa ei heiluta.

 

romosumaheittojasuud

 

Osumaheittoja suudelmille

“Luulen että jomman kumman meistä on naitava tuo korkea-arvoinen ja sietämätön samurai. Autan parhaani mukaan, jotta se olet sinä.”

“Äläs nyt. Vaikka hän on ulkoa likainen ja sinä puhdas, niin kielesi ainakin sopii hyvin yhteen hänen kanssaan. Ehkä löydätte vielä muutakin yhteistä.”

-Kagemetsun pelaamista

Tietenkin on olemassa myös niitä pelisysteemeitä, jotka mallintavat romantiikan pelimekaniikan kautta. Romantiikan pitäisi olla taikaa ja sen mallintaminen kaavalla tai stateilla riisuu helposti romanssista sen tunteikkuuden. Tämän takia suosittelen unohtamaan romanssin pelaamisen mekaanisesti ellei romantiikan mekaniikka ole todella pelin päätarkoitus: tällaisiakin pelejä on, joissa hakkailu on suunniteltu siten, että nopanheitot tukevat tapahtumia, eivätkä tule niiden tielle.

Kagematsu on mielestäni parhaiten suunniteltu peli nimenomaan romanssin pelaamiseen Sen seikkailut perustuvat aina samalle kaavalle: on kylä, jossa naiset ovat uhattuna ja yksinäinen samurai saapuu paikalle. Naisten on saatava samurai suojelemaan kylää uhkaa vastaan ja jotta tuossa voi onnistua, tulee jonkun naisista saada samurai välittämään itsestään tai kylästä. Pelin armoton ja kaunis mekaniikka ohjaa dialogiin ja tekojen kuvailuun, sillä samuraita pelaava pelaaja arvioi salaa kunkin lähestymisyrityksen säälittävyyden täysin subjektiivisesti, mikä ohjaa nopanheittoja jotka puolestaan määrittävät samurain lämpenemisen. Lopputuloksena ovat todella kevyet mutta vahvat säännöt, jotka ohjaavat genrenmukaiseen pelaamiseen kuin näkymättömän käden tukemina.

Monsterhearts -pelissä ainakin useimmat hahmot ovat vampyyrejä, ihmissusia ja muista ihmiskunnan parissa piilottelevia hirviöitä, mutta samalla henkistä vuoristorataa käyviä teinejä, joiden suhdeverkosto ohjaa helposti koko pelin kulkua. Pelissä mekaanisia toimintoja ovat esimekriksi tuskansa jakaminen ja saa toinen tuntemaan itsensä kauniiksi. Niinikään seksiin päätyminen avaa pelissä hahmoille hahmoluokasta riippuvan edun.

Kätyrin osa (My life with Master) pohjautuu inhottavien pahisten kätyrien rakkauden nälkään ja pelissä nämä igorit ja quasimodot etsivät hyväksyntää ja rakkautta. Pelissä on rakkauspisteet, joita kätyrit saavat lähestyessään inhimillisesti läheisiään. Kertyneet rakkauspisteet eivät kerro oikeastaan mitään rakkauden luonteesta, syvyydestä tai muustakaan, mutta ne auttavat mekaanisesti kätyriä pelin edetessä vastustamaan isäntänsä epäinhimillisiä määräyksiä. Kätyrin osan romantiikka on verhotumpaa osin siksi, että päähenkilöt ovat niin groteskeja ja kovaonnisia, mutta toisaalta rakkaus on siinä se voimavara, johon ilkeä isäntä ei koskaan kykene ja johon muotopuolilla ja hyljeksityillä kätyreillä on mahdollisuus.

Omista skenaarioistani Netherfieldin tanssiaiset keskittyy romanttiseen hakkailuun. Se on ennen muuta onnen varaan perustuva taktiikkapeli, jossa pelaajahahmot ovat aatelisneitoja jahtaamassa hyviä kihlatarjouksia ja aikaa on yksien tanssiaisten verran. Vaikka romanssit ovat mielestäni tehokkaimmillaan pidemmissä kampanjoissa, joissa hahmoihin ehtii saada paremmin tarttumapintaa, pystyy Netherfieldin tanssiaisia käyttämään treenimateriaalina roolipelivikittelylle. Aivan kuten muidenkin hurjien ja epävarmojen tilanteiden kanssa, roolipelissä voi tehdä asioita turvallisesti ilman pelkoa, että pelaajalle kävisi köpelösti. Roolipelihahmo voi uskaltautua pelotta sellaisillekin treffeille, joita pelaaja ei koskaan itselleen valitsisi.

Netherfieldin tanssiaisissa kuvassa Conynghamin ja Darkschneiderin sisarukset. Tansseissa oli vain kolme kiinnostavaa poikamiestä ja kamppailu oli armotonta. Lopulta ikuisena vanhanapiikana pidetty Edith nappasi herra Bingleyn.

 

romansvika

 


Tekstin kirjoittanut Wille Ruotsalainen, toimittanut LOKIn toimitus.


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia tiistaisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Vastaa

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s