Hyödyllinen kitka roolipeleissä

Yamaha-piano, jonka päällä on mustia noppia ja nuotteja.

Monesti verkkokeskusteluissa näen, että roolipelaamisen käytännön ongelmia selitetään harmonian puutteella. Joskus ongelmana nähdään tietty pelityyli, kuten liian kilpailullinen pelaaminen. Joskus eri pelaajien lähestymistavat nähdään sinänsä hyväksyttävinä, mutta yhteensopimattomina toistensa kanssa.


Optimistit ajattelevat, että hyvällä kommunikaatiolla voidaan päästä pelaajien väliseen harmoniaan, jossa kaikki pelaajat pyrkivät pelissä samoihin tavoitteisiin yhteensopivin keinoin. Yhteistä näille näkemyksille on se, että pelaajien välistä harmoniaa pidetään tavoiteltavana asiana ja jopa ennakkoedellytykselle hyvälle pelaamiselle. Jos harmonia puuttuu, peli on vain väärinkäsityksiä ja riitelyä, eikö niin?

Tiettyyn pisteeseen asti harmoniaan pyrkiminen on minustakin hyvä asia. En itsekään ajattele, että jatkuva kiistely pelipöydässä tuottaisi antoisia pelikokemuksia. Harmoniaan pyrkiminen voi kuitenkin ohittaa jotain, mitä voisi kutsua vaikkapa hyödylliseksi kitkaksi. Hyödyllinen kitka on sitä, kun joudumme pelatessamme haastamaan ennakko-oletuksiamme ja kohtaamaan erimielisyyksiä, pettymystä pelin tapahtumien kulusta ja näkemyksiä, joita emme aivan ymmärrä, kuitenkin niin, että ne johtavat lopulta mielenkiintoisempaan peliin.

En usko, että edes haluamme pelata täysin samanmielisten ihmisten kanssa koko ajan, ja tietää, että muut varmasti haluavat peliltä täysin samoja asioita kuin mekin. Kun pelaamme toisten ihmisten kanssa, haluamme yllättyä heidän preferensseistään ja valinnoistaan. Kun toinen pelaaja meneekin eri suuntaan kuin on odottanut, ottaa pelin kevyemmin kuin toivoisi tai tulkitsee pelijärjestelmää tiukemmin kuin mitä itse tekisi, joudumme ehkä kohtaamaan epämukavuutta ja miettimään, minkälaista peliä haluamme oikeastaan pelata. Joskus toinen pelaaja haluaa niin erilaista peliä, että pelaaminen ei yksinkertaisesti ole mukavaa. Mutta usein voimme myös laajentaa makuamme ja saavuttaa yhdessä jotain, mitä emme samanmielisessä ryhmässä saavuttaisi.

Kun yksi pelaaja haluaa peliin realistista SWAT-toimintaa, toinen psykologista uskottavaa ihmiskuvausta ja kolmas lupsakkaa hupailua, ilman että pelijärjestelmä tukisi mitään näistä, voi pelinjohtajasta tuntua siltä, kuin pelin palaset eivät sopisi yhteen. Mutta sen sijaan että pelinjohtaja yrittäisi pakottaa peliä jonkin tyylilajin muottiin, hän voi lähestyä roolipeliä yhteisenä, spontaanina luomisprosessina, jossa väistämättä sovitetaan eri preferenssejä ja visioita yhteen, eikä mitenkään saumattomasti. Se, että peli ei sovi yhteen tyylilajiin, voi päinvastoin tehdä siitä yllättävän, tuoreen ja innovatiivisen. 

Jos etsii pelaamiselle vertailukohtia musiikin puolelta, harmoninen peli on kuin 1800-luvun sinfonia, jonka orkesteri toteuttaa partituurille ja kapellimestarin visiolle uskollisesti. Mutta roolipeliä voi myös ajatella spontaanina jazzjamina, jossa kappale on kyllä sovittu etukäteen, mutta basisti ei muista säkeistöä oikein, rumpali soittaa liian kovaa ja saksofonistin soolo kestää kauemmin kuin pitäisi. Mutta tämä ei oikeastaan haittaa, sillä soittajat tulivatkin kokeilemaan, mitä he saavat yhdessä aikaan. Heidän soittamisensa on uuden löytämistä, ei tarkkaa, yhdessä harjoiteltua esitystä. Ja kuten roolipelit, jazzjamitkin ovat usein hauskempia soittajille kuin kuulijoille. 

Jos tällainen spontaanius roolipelissä on vastenmielistä, miksi antaa muiden pelaajien sotkea omaa visiotaan? Eikö ole parempi toteuttaa teatteriesitys tai kirjoittaa tarina? Täysi pyrkimys harmoniaan voi olla lopulta myös itsekästä. Jos pelinjohtaja odottaa jokaisen pelaajan kulkevan kohti ennalta määritettyä tarinan päätepistettä, näytellen hahmoaan kuten pelinjohtajan tarinaan sopii, pelinjohtaja riistää pelaajalta taiteellisen kumppanuuden ja alentaa tämän pelkäksi esityksen yleisöksi. Vastaavasti täysin ennakoitavaa seikkailua pelinjohtajalta odottava pelaaja alentaa pelinjohtajan pelkäksi viihdyttäjäksi ja palveluntuottajaksi.

Myös harmoninen ihanne säännöistä pelaajien oman pelityylin tukena voi kääntyä itseään vastaan. Jos säännöt tuottavat tilanteita ja ratkaisuja, joita pelinjohtaja ja pelaajat muutenkin rakentaisivat ja tekisivät, sääntöjen käyttö on helposti tyhjä, mekanistinen rituaali. Säännöistä on yleensä hyötyä juuri silloin, kun ne pakottavat peliä suuntaan, johon pelinjohtaja ja pelaajat eivät muutenkin peliä veisi. Pelaajia tai pelinjohtajaa voi harmittaa, kun hahmo toheloi dramaattisella hetkellä, resurssien vähyys pakottaa vetäytymään tai voimakkaaksi ajateltu vastus lyödäänkin helposti. Turhauttavat säännöt kuitenkin yllättävät ja vievät peliä eri suuntaan, pakottaen meidät pois uriltamme ja tutun fiktion kliseistä. Pelikerran lopuksi voimme tuntea tyydytystä siitä, että säännöt veivät peliä aivan eri suuntaan kuin ajattelimme, tuoden meistä pelaajina uusia puolia esiin.

Kissan varjo, jonka päällä on nelitahoinen noppa.

Haastepelissä hahmojen harharetket sekä pelaajien mokailu ja turhautuminen tekevät onnistumisesta paljon merkittävämpää kuin pelissä, missä voitot ovat pelinjohtajan huolella järjestämiä. Pelaajan joutuessa miettimään lähestymistapaansa ja muuttaessaan taktiikkaansa epäonnistumisen seurauksena hän voi tuntea pelaavansa aidommin kuin matkustaessaan pelinjohtajan tarinajunassa voitosta voittoon.

Vaikka pelaajien ihanne pelistä olisikin harmoninen, riitasoinnuilta ei voine välttyä missään peliryhmässä. Mikään määrä nollapelikertoja, etukäteisdokumentaatiota tai ennakolta sopimista ei voi varmistaa, että pelin lähtiessä käyntiin pelaajat olisivat yhtä mieltä kaikesta. Jos peliporukassa ylipäätään on tavoitteellisia pelaajia eikä pelkkiä hengaajia, heillä on väistämättä omia mielipiteitään siitä, mikä on hyvää sisältöä mihinkin tyylilajiin, kuinka sääntöjä tulisi noudattaa ja miten paljon mihinkin pelin osa-alueeseen tulisi käyttää aikaa. Jos yrittää etukäteen varmistaa täyden samanmielisyyden pelissä, joutuu käytännössä kontrolloivan mikromanagerin rooliin. Eikö olisi hauskempaa vain pelata ja katsoa, mitä tapahtuu? Pelin voi kuitenkin keskeyttää tarvittaessa ja keskustella ongelmakohdista myös pelikertojen välillä. Jos yhteistä säveltä ei synny, voidaan kokeilla pelata jotain muuta tai todeta, että tällä jengillä ei nyt irtoa.

Ennakolta voi toki kommunikoida omat tavoitteensa pelin suhteen ja sen perusteella monet pelaajat osaavatkin ennakoida, onko peli tai peliryhmä heille sopiva. Tämän jälkeen yritän ainakin itse hyväksyä, että roolipelaaminen on sattuman ja mahdollisuuksien improvisaatiotaidetta, kuin matka ennakolta tuntemattomaan matkakohteeseen, missä epämukavuuksista huolimatta voi kokea jotain yllättävää ja unohtumatonta.


Eero Laine

Kirjoittaja on helsinkiläinen pitkän linjan roolipeliharrastaja, joka tykkää tehdä itse pelejä ja vetää niitä kärsivällisille ystävilleen. Eeron tekeleisiin voi tutustua osoitteissa https://roolipelikirjasto.fi/author/stored/35 ja https://wildbadger.itch.io/


Roolipeliblogi LOKI on suomalaisen roolipelaamisen oma kanava.
Julkaisemme suomalaisten roolipelaajien ja liveroolipelaajien peliesittelyjä, kolumneja, pakinoita, arvosteluja ja tapahtumakuvauksia keskiviikkoisin.
Tue LOKIa Patreonin kautta: https://www.patreon.com/roolipeliloki

Minustako ”Palkkapelinjohtaja”?

Eri roolipelien logoja: dungeons & dragons, pathfinder, daggerheart, cosmere, mothership, alien, life is trange, vaesen, shadowdark, pirate borg

Taustaa Ropecon-esityksestä

Pidin pari vuotta sitten esityksen Ropeconissa tästä aiheesta, video löytynee vielä youtuben kätköistä mikäli haluat pohjustusta katsoa. Se tosin on 45 minuutin mittainen pätkä ja tätä nykyä jo hieman vanhentunutta tietoa. Etenkään verotuksellisiin asioihin tuota esitystäni ei kannata käyttää minkäänlaisena auktoriteettinä, enkä tässäkään artikkelissa siihen ota kantaa.

Lue loppuun

Kuinka opin hyväksymään Faten?

Vapaasti lainaten ystävääni, joka oli hämillään luettuaan Fate Coren sääntökirjaa:

Tämä on varmaankin se miltä tavallisista ihmisistä tuntuu kun he avaavat Dungeons & Dragonsin peruskirjan ensimmäistä kertaa. Roolipelaajana on jotenkin tottunut siihen, että uuden kirjan korkatessa on jo osmoosin kautta vuosien aikana oppinut mistä asioista peleissä on kyse ja miten peliä voi ymmärtää, kun sitä sitten lopulta lukee. Fate Core on niin outo lintu, että tämä kokemus ei auttanut yhtään vaan olen ihan yhtä ulalla kuin maallikko olisi D&D-kirjan kanssa.”

Lue loppuun

Hitaiden pelien kauneudesta

Viime vuosina termiä ‘turborealismi’ on käytetty kuvaamaan larppeja, joissa realistiseen ympäristöön sijoittuvaan muutaman tunnin mittaiseen peliin on tiivistetty mahdollisimman paljon suurta draamaa. Päinvastaisia pyrkimyksiä toteuttaville pitkille peleille, joiden pääpaino on hienovireisissä hahmosuhteissa, verkkaisuudessa ja pohdiskelevuudessa ei vielä ole omaa nimitystä. Kutsumme niitä tässä hitaiksi peleiksi.

Lue loppuun

Tuhannen luonteenpiirteen taulukko

Vuosien ajan olen käyttänyt sivuhahmojen improvisoimiseen d1000 -pohjaista taulukkoa, jolla voi määritellä hahmon hallitsevan luonteenpiirteen. Taulukko oli pitkään saatavilla roolipelit.netin sivustolla. Koska kyseinen foorumi on ollut vuosien ajan alhaalla ja roolipeliharrastajiakin on tullut uusia, on aika jakaa taulukon päivitetty versio Lokin kautta pelaajien käyttöön.

Lue loppuun

Ympäristökriisin voi kohdata myös larpaten

Kaski-trilogia käsittelee ympäristäkriisiä liveroolipelin, mediateosten ja taidetyöskentelyn keinoin

Ajattelen kuolevia koralliriuttoja. Ajattelen öljyn ja turpeen tieltä kaadettuja metsiä. Ajattelen, millaista on olla kuolevan lajin viimeinen. Ajattelen saasteista tiheää ilmaa. Ajattelen, millaista on taistella vedestä kaupungissa, jossa kuivuus on kärjistänyt kaiken konfliktiksi. Ajattelen luhistuvia ekosysteemejä ja leviäviä tauteja, metsäpalojen savussa henkeään haukkovia eläimiä ja ihmisiä.

Ajattelen sitä, miten kauan sitten dinosaurukset mennessään vienyt asteroidi syöksi merta happamoivaa pölyä niin paljon, että se vei mukanaan lähes kaiken meressä elävän. Me olemme asteroidin kaikkialle levittäytyvä pöly. Hämmentyneinä odotamme massasukupuuton keskellä vuoroamme.

Miten tulisi elää murenevassa maailmassa?

Lue loppuun

Ennen vedenpaisumusta – ei ole tässä miestä eikä naista, sillä kaikki te olette yhtä

Tausta

Ennen vedenpaisumusta -larpin takana oli sekä pitkään muhineita ideoita nykypäivän luostarimaiseen ympäristöön sijoittuvasta pelistä, että äkisti herännyt halu tehdä “vielä yksi peli” kesäkaudelle. Pelinjohto kerättiin helmi-maaliskuussa 2019 ja peli pelattiin syyskuun alussa. Tämä tarkoitti, että pelissä oli pursuamalla ideoita ja teemoja, mutta toteutus jäi hieman luonnosmaiseksi, kun kaikkea ei ehditty prosessoida ja hioa viimeisen päälle. 

Ennen vedenpaisumusta sijoittui pitkään Harmaasusien historiallis-naturalististen liveroolipelien jatkumoon. Vahvin esikuva oli vuoden 1230 luostariin sijoittunut Completorium (2012), mutta paljon vaikutteita tuli mukaan vastikaan päättyneestä romahduksen jälkeistä yhteisöelämää kuvanneesta Toinen vuosi -kampanjasta (2018-19). Tässä mielessä peli oli helppo tehdä: tiesimme jo etukäteen, minkä rakenteellisten elementtien varassa peli tulee pyörimään. Näistä hieman tarkemmin alla. 

Lue loppuun

Kirjoittajana kolmen tarinan keskellä

“Zeya Cook, captain of Odysseus”

Tämä on kolmas kerta, kun kuulen saman lauseen. Pelaaja on eri, mutta hahmo on sama. Hahmo oli saanut alkunsa nimestä ja muutamasta ranskalaisesta viivasta paperilla. Se oli kasvanut tarinansa syy-seuraus-suhteiden myötä kokonaiseksi hahmoksi, ja kulkenut tarkastajien ja oikolukijoiden kautta pelaajilleen. Luovuttamisen jälkeen hahmoa viilattiin lisää. Osallistuin useampaan keskusteluun useamman pelaajan kanssa, jossa he kertoivat minulle uusia asioita hahmoista ja kyselivät tarkennuksia. 

Lue loppuun

Surrealistista peliä johtamassa

Joka perjantai Kuutornin pohjoispuolelle ilmestyy katu, joka ei ole olemassa muina viikonpäivinä. Kadulla kuuluu aina naurua ja laulua, se on täynnä ravintoloita ja katukahviloita. Asukkaat elävät ikuisessa perjantaitunnelmassa. Ne, jotka eivät kestä arkea, voivat paeta tänne ja herätä aina perjantaihin. Ensisilmäyksellä katu on täynnä glamouria. Nauru ja hymy loistavat asukkaiden ja vierailijoiden kasvoilla. Mutta tarkemmin katsottuna täällä elämäänsä viettävien kasvoilla loistavat suru ja väsymys.

Itran kaupunki (Itras by) on norjalaisten Ole Peder Giæverin ja Martin Bull Gudmundsenin suunnittelema ja Thore Hansenin kuvittama surrealistinen roolipeli 20-luvun kaupungista, joka sijaitsee unen ja toden rajamailla. Outo kaupunki avaa peliporukoille vanhoista elokuvista ja tarinoista tutun maailman, jota muuttuu pelin aikana odottamattomilla tavoilla. Satamassa vaeltaa hyljeksittyjä naamanvääntelijöitä, joiden kasvot ovat muuttuneet pysyvästi näiden ilmeillessä tuulen yltyessä. Alamaailman syövereissä tatuointistudiotaan pitää suuri, kaljupäinen Vanja, joka kulkee verkkopaidassa henkselit kilisten. Hän polttaa tatuointeja asiakkaisiinsa kuumalla teräksellä ja musteella. Keskellä kaupunkia asuu hämähäkkiolento Nidra, joka Unitornin suuressa kammarissaan katselee valtaamaansa kaupunkia. Lue loppuun