Etä-Ropeconissa säilyy coni-tunnelma

Pandemia-aikaa eläessämme, olemme kaikki kokeneet joidenkin juttujen tekemisen ja harrastusten muuttuvan tai peruuntuvan. Niin on myös muuttunut Pohjois-Euroopan suurimman vapaaehtoisvoimin järjestettävän roolipelifestivaalin järjestäminen. Tänäkin vuonna Ropeconia järjestetään etätapahtumaksi.

LOKI haastatteli Ropeconin järjestämisessä tänä vuonna mukana olevia Ira Nykästä ja Saana Kalliota. Nykänen toimii osana kuusihenkistä ohjelmatiimiä, joka koordinoi Ropeconiin tulevaa puheohjelmaa sekä muuta ohjelmaa. Kallio puolestaan toimii Ropeconin viestintäkoordinaattorina ja vastaa tapahtuman viestintätiimin ja viestinnän koordinoimisesta kokonaisuutena.

Lue loppuun

Avustajapelaamisen ihastuttava keveys

Oli aika, jolloin ilmoittautumislomakkeesta kohdan “haluatko ilmoittautua avustajahahmoksi jos et mahdu peliin” ruksiminen tuntui toiseksi parhaaseen vaihtoehtoon tyytymiseltä. Hommalta, jonka otti kun ei mahtunut peliin pelaajaksi. Sitä jäi mielestään paitsi pelin tunnelmasta, draamasta, hahmojen välisistä suhteista. Ei saisi opetella sivutolkulla materiaalia, käyttää päiviä kontakteihin tutustumiseen, ravata briiffistä toiseen ja sitoutua viikonlopuksi alusta loppuun mukaan. Pelaajahahmon ja avustajahahmon pelaaminen ovat yleensä niin erilaiset kokemukset, ettei pelaajakokemusta voi suoraan verrata. Mutta pelaajana omaa kokemustani voin. Siinä missä aiemmin koin, että vain pelaajahahmon pelaamisella oli merkitystä ja avustajat olivat pelkästään olemassa “varsinaisia pelaajia” varten, olen alkanut yhä enemmän nauttia avustajahahmojen pelaamisesta.

Lue loppuun

Lisää suomipelejä – kiitos!

Olin alunperin ajatellut kirjoittaa siitä, miten haluaisin nähdä uusia kokeellisia, kekseliäitä, ja – rehellisesti – omaan makuuni parempia pelejä. Ja mieluiten suomalaisten pelikirjailijoiden ja -suunittelijoiden tekemänä. Ymmärsin kuitenkin vain vältteleväni paljon tärkeämpää asiaa, kun Jukka Särkijärvi sattui muistuttamaan Roperadiossa, että me suomalaiset teemme, ja julkaisemme suhteellisesti enemmän pelejä kuin monen muun kielialueen pelaajat.

Lue loppuun

Tunteita ja tunnelmointia hiekkalaatikolla

Oikestaan aina kun missään ruvetaan yhtään syvällisemmin keskustelemaan roolipelaamisesta tai erityisesti pelinjohtamisesta, on pakko kohdata se tosiasia, että vaikka periaatteessa ollaan tekemässä samaa asiaa, käytännössä näkemykset eivät välttämättä kohtaa. Välillä erot eri lähestymistapojen välillä ovat massiiviset. Erilaisten pelityylien lisäksi ei ole tavatonta, että ihan pelaamisen päämäärätkin ovat erilaiset, eikä silloin olla vielä edes päästy sääntöjen ja systeemien loputtomaan suohon. Tällaisten keskustelujen innoittamana – ja niitä siivittääkseni – avaan tässä artikkelissa hiukan omaa lähestymistapaani roolipelien vetämiseen.

Lue loppuun

Kahdeksan tapaa nolata hahmo nimellä

Roolipelihahmon nimen keksiminen on joskus vaikeaa. Huono nimivalinta pahimmillaan pilaa pelikokemuksen, ja kehnosti valittua nimeä voi katua vielä vuosienkin jälkeen. Kuten oikeatkin ihmiset, myös hahmot voivat toki puolustautua ja lohduttautua sillä, että harvoin he ovat nimen itse itselleen valinneet, eikä nimi pahenna hahmoa, jos ei hahmo nimeä.

Roolipeleissä hahmoista puhutaan kuitenkin usein paljon pelaajien suulla. Tässä metapelillisessä keskustelussa kaikki ovat tietoisia siitä, että hahmon pelimaailman vanhemmat eivät oikeasti valinneet hahmon nimeä vaan sen antoi pelaaja. Tämän takia nolo nimi voi olla hahmolle erityinen rasite. Ongelman taklaamiseksi on hyvä ymmärtää, millä tavoin nimen tavoite voi mennä metsään. Omissa peleissä ja kampanjoissa on tullut vastaan monta todella tyhmää nimeä, ja monen hahmon nimeä olen jälkikäteen katunut. Kaikki tämän tekstin esimerkit ovat menneistä peleistä.

Rakkaalla lapsella on monta nimeä. Tai ainakin yksi. Kuva: Pixabay
Lue loppuun

Mikä oli Forge? – Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, 2001-2012: Designs and Discussions

Joitain vuosia sitten, William J. White istui erään conin aikaan persialaisessa ravintolassa Morristownissa, New Jerseyssa kaverinsa, indiepelisuunnittelija Michael Millerin (FVLMINATA) kanssa. Tämä totesi, että ihmiset ovat unohtamassa Forgen.

Sen sijaan että White olisi ollut tästä hiljaisen kiitollinen, hän päätti kirjoittaa Forgesta kirjan. Tabletop RPG Design in Theory and Practice at the Forge, 2001-2012: Designs and Discussions on, kuten viime kuussa plaraamani Nick Mizerin kirja, niin ikään Palgrave Games in Context -sarjaa ja siis Vakava Akateeminen Teos. White on viestintätieteiden apulaisprofessori Penn State Universityssa ja tehnyt roolipelitutkimusta aiemminkin. Hän oli myös itse Forgen käyttäjä ja julkaissut vuonna 2008 roolipelin Ganakagok.

Mutta se Forge. Miksi jostain nettifoorumista oli aiheellista kirjoittaa kirja?

Itseäni on oikeastaan jo jonkin aikaa askarruttanut, miksei siitä ole kirjoitettu useampia?

Lue loppuun

Merkitykselliset avustajahahmot larpeissa

Tätä artikkelia varten on haastateltu useampaa larpinjärjestäjää, jotka vastasivat kyselyyn aiheesta “Merkitykselliset NPC:t larpeissa”. Vastaajia oli useita, mutta tässä artikkelissa on kirjoittajan omien havaintojen lisäksi koostettu teksti Niina Niskasen, Marko Taimisen, Alexander Tawastin ja Hannu Niemen vastauksista. Kiitos kaikille kyselyyn osallistuneille. Vastauksista koostettiin myös myöhemmin julkaistava artikkeli NPC-pelaajan näkökulmasta, jonka vuoksi tässä kirjoituksessa keskitytään pelinjohdon, pelin ja pelaajahahmon näkökulmiin NPC:istä.

Avustajahahmo, non-player-character eli NPC, ei-pelaaja-hahmo eli EPH; eri nimityksellä kulkevat saman merkityksen omaavat hahmot ovat larpeissa syventämässä pelaajahahmojen tarinaa, luomassa lisäsisältöä peliin ja viemässä draaman kaarta eteenpäin. Avustajahahmojen merkityksellisyydessä on kuitenkin paljon eroja. Esimerkiksi pelinjohtajien esittämät avustajahahmot voivat olla henkilökunnan rooleissa paikalla valvomassa peliä ja ollakseen pelaajien tavoitettavissa. Tällöin heidän toimintansa pelissä on pitkälti käytännön tehtäviä siivouksesta ruoanlaittoon ja tekniikasta baaritiskin takana notkumiseen, jotta peli rullaa, ja pelaajat saavat tarvittaessa vastaukset kysymyksiinsä. Jos taas avustajahahmo on pelaajahahmon sylissä henkitoreissaan kuiviin vuotava sydänystävä, avustajan esittämällä kuolevalla hahmolla on suuri vaikutus pelin etenemiseen monille pelissä oleville hahmoille siitä hetkestä eteenpäin.

Karussa varastohuoneessa on häkki ja häkissä makaa hahmo. Häkin ympärillä seisoo kolme hahmoa katselemassa vangittua.
Kulttilaiset vangitsivat peikon ja joutuivat vastatusten hänen vihaisten ystäviensä kanssa. Kulttilaisten pelaajat olivat avustajia. Neonhämärä, Niina Niskanen & Simo Järvelä, 2011. Kuva: Tuomas Puikkonen
Lue loppuun

Nopista

Harva aihe nousee esiin pelintekijöiden keskusteluissa yhtä usein kuin nopat ja niiden käyttö. Sama toistuu myös ajoittain sosiaalisessa mediassa. Nopat sekä kiehtovat että aiheuttavat harmaita hiuksia.

Tämä teksti sai alkunsa pienen pelejä tekevän porukan keskusteluista, roolipelit -discordin kommenteista, ja Roolipelaajien Suomen megaketjusta aiheesta. Olen jo pidempään miettinyt, miten noppia tulisi käsitellä pelejä suunnitellessa, niin pelinjohtajana kuin peliä tuottavana tai kirjoittavana tekijänä. Uskon ajatusteni alkavan olla sen verran valmiita, että niistä voi olla hyötyä myös muille.

Aivan ensimmäiseksi on syytä tehdä synninpäästö nopista ja todennäköisyyslaskennasta ahdistuneille. Pelejä pelatessa, johtaessa, tai tehdessä ei tarvitse ymmärtää miten tilastotiede toimii, eikä myöskään todennäköisyyslaskennan ymmärtäminen ole tarpeen. Eivät ne muutkaan ymmärrä(1). Tai jos ymmärtävät, niin ymmärrys syntyy oman erityisalan lasien läpi, ja on ristiriidassa sinun tietämyksesi kanssa.

Lue loppuun

Synti ja pelastus

Pietarissa sijaitseva Moikan palatsi toimi aikoinaan Jusupovien aatelissuvun asuinsijana. Se on myös munkki Rasputinin murhan näyttämö. Prinssi Feliks Jusupov tovereineen houkutteli hänet palatsiin tappoaikeissa 30.12.1916. Tarinan mukaan munkin tappaminen ei ollut helppoa vaatien lopulta myrkkyä, luoteja ja hukuttamisen jäiseen jokeen.

Palatsi on nimetty Moika-joen mukaan. Jusupoveilla oli paljon muitakin palatseja, joten palatsin nimeäminen heidän itsensä mukaan olisi ollut hämmentävää eikä kertoisi, mikä palatseistaan on kyseessä.

Nykyään Palatsi on museo. Redemption-larppimme perusidean keksinyt Maria Pettersson kävi paikan päällä hakemassa larpille inspiraatiota ennen kuin korona teki matkailusta mahdotonta. Kotisivujamme koristava kuva on otettu palatsista.

Lue loppuun

Millaista siellä on olla? – Nicholas J. Mizerin Tabletop Role-Playing Games and the Experience of Imagined Worlds

Nicholas J. Mizerin kirja Tabletop Role-Playing Games and the Experience of Imagined Worlds ilmestyi toissavuonna Palgave-Macmillanin julkaisusarjassa Games in Context. Viimeiset pari vuotta ovat olleet hedelmällistä aikaa akateemiselle roolipelitutkimukselle ja on ollut virkistävää nähdä näitä kirjoja muiltakin kustantamoilta kuin McFarlandilta. Vakavan akateemisen kustantamon julkaisu toki kantaa myös vakavaksi vetävää hintalappua ja 174-sivuisesta kirjasta saa pulittaa 55 € pehmeäkantisena, 43 € sähkökirjana tai jos on massikeisari tai käyttää kirjaston hankintarahoja, 77 € kovakantisena. Onneksenne sain kappaleeni kirjoittajalta itseltään ja voin nyt kertoa teille siitä kaiken.

Lue loppuun